miércoles, 7 de agosto de 2013

Wards, stackeo de creeps neutrales en jungla, pulleo de creeps y algunos conceptos más.

En la anterior entrada hemos perfilado un poco las bases del DOTA 2 y hemos explicado por qué es un juego considerablemente más complejo que otros juegos del mismo género, y para ello nos metimos un poco en el papel del support, concretamente de Lich, un héroe muy recomendable para empezar a jugar y muy amigable con el jugador novato.

Dijimos que el papel principal de Lich es el de apoyar a su equipo, es decir, hacer babysit al carry (ayudarle a farmear, denegar creeps, ir pegando ostias a los héroes enemigos que se pongan a rango, poner wards en el mapa, y asistir en los gankeos y teamfights). Un buen Lich protegerá a su compañero y contribuirá a que se haga lo suficientemente poderoso como para que sea considerado una gran amenaza por el equipo rival. Repetimos, y esto lo diremos hasta la saciedad, como support, JAMÁS debes robar creeps a tu compañero. Conseguirás el oro que necesites con las asistencias y con las torres que vayan cayendo.

Pero bueno, ya hablaremos más en profundidad de las skills de Lich. Ahora vamos a adentrarnos mejor en el tema de los wards, un objeto crucial para poder ganar partidas. Como pequeño apunte antes de empezar, decir que, como support, tu papel también debería ser comprar el courier o animal de carga al empezar la partida, que no es más que un bichejo que puede ser utilizado por el equipo como mensajero, para que les lleven objetos desde la base. Es imprescindible tener uno al comienzo de cada partida, una partida sin courier es automáticamente un fail de cojones y lo más probable es que la partida se vaya a tomar porculo. Y lo mismo se puede decir de los wards.

Un ward es un objeto también conocido por aquellos que jueguen al LoL; es un objeto que se sitúa en ciertos puntos del mapa y que sirven para otorgar un amplio radio de visión alrededor del punto en el que se ubique. Esto es básico para poder observar movimientos del enemigo y anticiparnos a su estrategia. Los wards son invisibles y no pueden detectarse, pero pueden ser detectados por los wards centinela (los azules), que sirven para revelar unidades invisibles en un área y por la gema de visión verdadera, un objeto que se compra en la tienda y se añade a nuestro inventario, otorgándonos visión de cualquier unidad invisible en nuestro rango. Un ward revelado puede ser destruído, y, por tanto, estos wards centinela pueden ser utilizados fácilmente como counterwards, para destruir las wards del enemigo, además de para revelar héroes con habilidades de invisibilidad, como Riki, Bounty Hunter o Weaver. Hay que añadir que los wards centinela no sirven para otorgar visión como serviría un ward normal; los wards centinela necesitan que haya un ward o un héroe cercano que añada un rango de visión necesario para poder hacer uso de su detección de invisibilidad. Realmente, las wards centinela tienen un rango de visión, pero es extremadamente corto y no es funcional por sí mismo. Un ward centinela puede ser extremadamente útil en lane contra héroes con invisibilidad, ya que de esa forma se les está anulando una habilidad y les obligamos a jugar mucho más defensivamente (ejemplo típico: Broodmother y sus telas de araña. Un sentry ward puede joderla hasta el infinito y más allá).

Veamos una imagen con los puntos en los que pueden colocarse wards:


He colocado flechas de colores en los puntos típicos en los que se colocan las wards. He coloreado de amarillo los puntos de colocación más habituales, de azul los puntos de visión del campamento de los ancient creeps, y de rojo los puntos de ward más agresivos.
Al principio de la partida es conveniente colocar un ward en cada punto de runa: el número 4. En cada punto de runa hay un par de colinas en las que se puede colocar el ward, y cada punto ofrece un campo de visión ligeramente diferente. Así, la runa norte posee 2 puntos de ward: el punto de la derecha otorga visión de la runa y parte del campamento de creeps neutrales, mientras que el punto de la izquierda ofrece una visión total de ese trozo de río y de la runa. La runa sur también ofrece 2 posibilidades, aunque en este caso, la más conveniente es la colina de la izquierda, ya que nos otorga una visión clara del campamento de creeps que está justo debajo, lo que ayuda a iniciar un gankeo si es que el equipo rival tiene algún jungler como Lifestealer, Enchantress, Axe o Lone Druid. La runa de la derecha ofrece un poco más de visión de la zona de la guarida de Roshan y el trozo de río que está junto a los escalones.

En ocasiones también puede ser buena idea colocar wards en la zona de jungla que hay al lado de la lane para evitar sorpresas. Estos puntos también están señalados con la flecha amarilla, el punto Dire está junto a la torre, y lo mismo para el punto Radiant.

Las wards agresivas, que he señalado con flecha roja, suelen ser puntos de ward que se colocan cuando nuestro equipo está dominando y queremos afianzar esa dominación. Esa ward nos otorga un gran campo de visión debido a la altitud de la colina. Nos otorga total visión del campamento de neutrales de al lado y parte de jungla, y visión de parte de la lane de abajo en el caso de Radiant, y en el caso de los Dire, otorga visión total del campamento de neutrales de abajo y gran visión de la lane de arriba. Como ya he comentado, son wards que sólo se le sacan partido en caso de que estemos teniendo cierta ventaja sobre el enemigo y queramos conservar esa ventaja. No es recomendable poner esos wards al principio de la partida o si vamos perdiendo, ya que hay que adentrarse demasiado en la jungla enemiga y es muy peligroso, sobre todo si el enemigo tiene algún jungler rondando por ahí. No obstante, puede ser un ward muy útil si el jungler enemigo acaba de morir y queremos controlar su farmeo en la jungla. En ese caso sí puede ser muy interesante colocar ese ward. Resulta muy gratificante ver a un Nature's Prophet o Lifestealer flameando por el chat tras ser gankeado un par de veces.

Las wards en la zona marcada con flecha azul sirven para controlar los campamentos de creeps ancient, que son creeps neutrales considerablemente más fuertes que los de la jungla, y que normalmente no se atacan hasta que el jungler adquiera cierto nivel y equipo, o bien hasta que el carry sea capaz de matarlos sin poner en apuros su vida. Estos wards son útiles a partir del mid-game, es decir, a partir del minuto 20, aproximadamente. Es un ward agresivo, al igual que los wards señalados con flecha roja, ya que cumplen un propósito agresivo principalmente: coger por sorpresa al carry enemigo.

Además, se le puede dar otro uso a los wards: bloquear el respawn (o reaparición) de creeps neutrales en la jungla, si situamos el ward en una zona cercana al campamento. Haciendo esto, evitaremos que puedan usar ese campamento para pullear sus creeps y de esa forma, obligarnos a estar cerca de la torre enemiga mientras el enemigo farmea de manera segura. De hecho, si os quedáis junto a un campamento de creeps neutrales de la jungla en el momento de reaparición (cada 60 segundos), veréis que no reaparecen. Colocando un ward se consigue el mismo efecto.

¿Por qué es importante esto? Veamos un vídeo, o mejor dicho, dos:
Stackeo y pulleo de creeps en el lado Radiant.
Stackeo y pulleo de creeps en el lado Dire.

Ya hemos dicho que los creeps neutrales reaparecen cada minuto. Pues bien, como se puede ver en el vídeo, si se ataca a los creeps en el segundo 53-54 aproximadamente y te los llevas lejos, el campamento se queda vacío, con lo cual deja espacio para que otro campamento reaparezca, acumulándose así 2 grupos de creeps en el mismo campamento. Esto sirve tanto para pullear oleadas de creeps más efectivamente como para farmear mejor. Como ya vimos, pulleando la oleada de creeps conseguimos que la oleada de creeps enemiga se acerque a nuestra torre y permita un farmeo más seguro para nuestro compañero y complicando el farmeo para el equipo rival.

Para terminar, voy a poner un pequeño glosario con términos que hemos ido usando en este blog, ya que quizás a algunos les esté sonando un poco a chino:

- Autoattack: es el ataque básico de tu héroe cuando haces click derecho en un enemigo.
- Gank: es una emboscada a un héroe enemigo, básicamente se trata de cogerlo por sorpresa para poder matarle más fácilmente. Los ganks normalmente se hacen entre 2-3 héroes, aunque hay ciertos héroes que pueden gankear ellos solos (por ejemplo, Spirit Breaker, Lion o Lina, básicamente héroes que tengan una habilidad que stunee o deje incapacitado al héroe enemigo y otra habilidad que haga mucho daño).
- Creep: bichitos que salen de la base cada cierto tiempo hacia la base enemiga, nuestro "ejército", por llamarlo de alguna manera.
- Courier: unidad que se compra en la tienda de la base que sirve para transportar objetos a los héroes. Vale 150 de oro y es básico en cada partida, se puede mejorar a courier volador por otros 200 de oro. Es muy recomendable realizar esta mejora a los pocos minutos de comenzar la partida.
- Runa: son "power ups" que salen en el río, en los dos puntos de wards que ya hemos comentado más arriba. Puede ser de daño doble, invisibilidad, rapidez, ilusión o regeneración.
- Creep deny y tower deny: matar a tus propios creeps cuando están bajos de vida para evitar que el enemigo adquiera oro y experiencia. También se pueden denegar las torres cuando están al 10% de vida, para reducir considerablemente el oro que ganen los héroes enemigos al ser destruída.

- Feeding: acto por el cual un héroe muere repetidas veces y, por consiguiente, el héroe enemigo adquiere mucho oro y nivel, convirtiéndose en un objetivo muy difícil de matar y sentenciando así la partida.

Pues esto es todo, espero que os haya sido de utilidad a aquellos que visitéis este blog.

¡Un saludo!

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